1. Il quadro metodologico STEAM.

Cos'è, come si applica e come si analizza ciascuno dei suoi pilastri.

Il risultato riguarda la creazione di un quadro metodologico STEAM (Guida) che comprende cos'è, come si applica, come viene analizzato ogni pilastro delle STEM, come l'ARTE collega la parte tecnocratica delle STEM con la cultura attraverso sezioni didattiche interdisciplinari”.

La guida consiste in:

a) una ricerca in ogni Paese partner (Grecia, Turchia, Romania, Italia e Lituania) dal titolo “”Accoppiare l'arte con la scienza e la tecnologia, pratiche educative STEAM di fronte allo sviluppo tecnologico“”. Il rapporto presenta sia la situazione comparativa che la situazione per Paese con l'aiuto di schemi, tabelle, ecc.

b) la definizione del quadro teorico-metodologico-pratiche educative STEAM, i vantaggi del modello STEAM nell'educazione, le caratteristiche della conoscenza e della comprensione del digitale generale, necessarie per poter attuare le azioni (metodi e tecniche) per la realizzazione del loro obiettivo.

c) il metodo di applicazione delle pratiche educative STEAM per ogni fase, concentrandosi sulle questioni e sugli elementi che dovrebbero essere d) l'importanza, l'analisi e l'applicazione delle metodologie educative e degli approcci di apprendimento basati sul gioco (project based learning) e sull'apprendimento basato sul completamento di un progetto (project based learning). La versione finale del quadro metodologico (guida) è stata tradotta nelle lingue dei partner e in inglese. Inoltre, ogni partner ha stampato in copertina rigida 150 copie del quadro metodologico (guida) nella propria lingua per diffondere i risultati del progetto e informare il pubblico sull'importanza di aggiungere le arti all'istruzione STEM. La Direzione dell'Istruzione Primaria di Arta, oltre a 150 copie, ne ha stampate 75 in inglese che sono state inviate ad agenzie e organizzazioni che si occupano di STEAM (stakeholder) in vari Paesi europei.

2. Piattaforma di apprendimento a distanza integrata

per gli insegnanti che desiderano studiare materie STEAM

Il risultato riguarda la creazione di una piattaforma elettronica di informazione e formazione a distanza per formatori/insegnanti che desiderano occuparsi della parte STEAM (la piattaforma è sviluppata con la logica del software open-source). Nello specifico, comprende lo sviluppo e il supporto del sistema elettronico di servizi didattici interattivi, che offrono una soluzione completa per la gestione e il monitoraggio del processo educativo. Nell'ambito del secondo risultato intellettuale del progetto, sono chiaramente inclusi lo sviluppo del rispettivo materiale didattico da parte dei partner del consorzio e un manuale d'uso della piattaforma. I contenuti didattici che saranno sviluppati per le esigenze della piattaforma sono interattivi, caratterizzati da varietà, offrono opportunità di facile navigazione e sottolineano la garanzia di comprensione e partecipazione attiva. Supportano l'approccio interdisciplinare alla conoscenza e favoriscono l'apprendimento esplorativo e collaborativo. In nessun caso il monitoraggio è considerato sufficiente o completo per una formazione che si limita a scaricare o leggere documenti digitalizzati (word, pdf, ecc.).

La piattaforma, i materiali di formazione e il manuale d'uso sono disponibili nelle lingue dei partner e in inglese. La sua piattaforma di gestione generale sarà il Centro di sviluppo della Tessaglia, mentre in ogni partner del progetto è nominato un amministratore locale (local administrator). Infine, la piattaforma comprende una biblioteca elettronica di risorse educative (e-Library) che consente un utilizzo e una comunicazione bidirezionale tra il tirocinante e il tutor. Il formatore ha la possibilità di condividere file con l'utente, memorizzando documenti di qualsiasi formato elettronico (word, excel, ppt, pdf, epub, html ecc.), così come altri file che contribuiscono all'empowerment dell'utente, nello sviluppo del suo profilo professionale, per migliorare la qualità del suo lavoro e/o per evidenziare più efficacemente i suoi risultati. Si tratta di uno spazio di comunicazione bidirezionale, poiché l'utente ha la possibilità di ""caricare"" i file chiedendo il feedback del docente. L'uso della biblioteca personale è bidirezionale: oltre alla bibliografia suggerita e ai contenuti didattici aperti (Open Education Resources) che vengono individuati, suggeriti e ""caricati"" dal docente, è previsto anche il ""caricamento"" di file da parte dell'utente.

3. Scenari didattici

utilizzando pratiche educative STEAM

pilastri dello STEAM: 1. S sta per Scienza 2. Scienza sta per Tecnologia 3. E sta per Engineering Sciences (scienze ingegneristiche) 4. Α sta per Arte (Art) 5. M sta per Matematica (Math). M sta per Matematica (Math) Ovvero, ogni partner ha sviluppato 15 scenari didattici e tutti i partner insieme hanno sviluppato 90 scenari didattici (18 per ogni pilastro).

Il ruolo dei pilastri STEAM è principalmente quello di selezionare le caratteristiche di ciascun pilastro che possono essere integrate nel processo di insegnamento e di coinvolgere gli insegnanti in modo costruttivo e come scegliere i metodi di insegnamento. I partner hanno avuto la possibilità, in base al loro know-how, di sviluppare le caratteristiche educative e tecniche degli scenari didattici, in relazione al curriculum del loro Paese.

Si capisce che gli effetti di questo particolare risultato intellettuale saranno immediati:

A. Nell'automazione dei processi quotidiani

B. Nella costruzione di soluzioni in modo naturale e quindi nella risoluzione dei problemi.

C. Nella pianificazione e implementazione della soluzione e indirettamente A. Alfabetizzazione tecnologica B. Sviluppo del pensiero algoritmico C. Creatività.